Digitális kompetenciák
Digitális
produktivitás
Készítette: Moór Róbert
NK: LXO9OS
Szak: Tanári mesterség IKT alapjai
A digitális értékteremtés és produktivitás a
Bloom féle taxonómia alapján a „mire és miért?” kérdésekkel foglalkozik.
Dolgozatomban példát és jó gyakorlatot kívánok bemutatni a digitális
produktivitásra.
Scratch – grafikus alapú fejlesztő eszköz.
A Scratch projektet az MIT Lifelong
Kindergarten (Élethosszig tartó óvoda) csoportja hozta létre. Első
megközelítésben programozási környezet, képi-hangi eszközeinek köszönhetően
azonban multimédiás szerzői környezet is. "Az óvodások az életkoruknak
megfelelő fogalmakat alkotómunka, vagy helyesebben alkotójáték közben
sajátítják el. Ha például fakockákból építkeznek vagy festenek, színekről,
térbeli és sík alakzatok tulajdonságairól tanulnak. Egy-egy ilyen alkotójáték
meghatározható lépésekből áll: megszületik egy ötlet, aszerint a gyermek
megalkot valamit, játszik a maga készítette művel, ötleteit és alkotását
megosztja a többiekkel, saját tapasztalatai és az óvodás társak visszajelzései
pedig újabb ötletekhez vezetik. Minthogy a folyamat spirális, az egyes lépések
– az ötlettől a tapasztalatokig – egyre magasabb szintűek lehetnek." -
részlet Bernát Péter szakdolgozatából (ELTE Informatikai Kar 2009.).
Az óvodai módszereket átvéve a portál által
nyújtott lehetőségekkel hatékony oktatási anyagot kaphatunk kezünkbe, melyre a
következő bekezdésben hozok konkrét példát.
A
tanulók egy félkész alkalmazást kapnak kézhez, melyet a webes felületen az
instrukciók alapján továbbfejlesztenek:
A tanulók a feladatot
megnyitva fejlesztik tovább az alkalmazást (remix).
A
remixeket a rendszer naplózza, vissza lehet követni az egyes módosítási
lépéseket.
A
Sratch alapvetően egy programfejlesztő felület, filozófiája azonban szakít a
korábbi, gyermeki életkori sajátosságoktól sokszor idegen problémafelvetésekkel.
Az alapobjektumok szereplők különféle jelmezekkel, melyekkel sokszínű, akár a
tanulók által kitalált történeteket lehet kódolni. Ezeken keresztül sajátítják
el a tanulók az algoritmizálás és az objektum orientált programozás alapjait.
Munkáikat webes
felületen oszthatják meg egymással, és a fenti példán demonstrálva továbbfejleszthetik
mások ötleteit. Úgy gondolom, hogy ez a rendszer hatékonyan támogatja a tanulói
(egyben tanári) digitális produktivitást, kreatívan alkalmazva összeköthet
egymástól távolinak tűnő tantárgyakat (magyar, rajz, természettudományok,
informatika).
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése