2014. november 30., vasárnap

Digitális kompetenciák - digitális produktivitás

Digitális kompetenciák
Digitális produktivitás
Készítette: Moór Róbert
NK: LXO9OS
Szak: Tanári mesterség IKT alapjai
A digitális értékteremtés és produktivitás a Bloom féle taxonómia alapján a „mire és miért?” kérdésekkel foglalkozik. Dolgozatomban példát és jó gyakorlatot kívánok bemutatni a digitális produktivitásra.
Scratch – grafikus alapú fejlesztő eszköz.

A Scratch projektet az MIT Lifelong Kindergarten (Élethosszig tartó óvoda) csoportja hozta létre. Első megközelítésben programozási környezet, képi-hangi eszközeinek köszönhetően azonban multimédiás szerzői környezet is. "Az óvodások az életkoruknak megfelelő fogalmakat alkotómunka, vagy helyesebben alkotójáték közben sajátítják el. Ha például fakockákból építkeznek vagy festenek, színekről, térbeli és sík alakzatok tulajdonságairól tanulnak. Egy-egy ilyen alkotójáték meghatározható lépésekből áll: megszületik egy ötlet, aszerint a gyermek megalkot valamit, játszik a maga készítette művel, ötleteit és alkotását megosztja a többiekkel, saját tapasztalatai és az óvodás társak visszajelzései pedig újabb ötletekhez vezetik. Minthogy a folyamat spirális, az egyes lépések – az ötlettől a tapasztalatokig – egyre magasabb szintűek lehetnek." - részlet Bernát Péter szakdolgozatából (ELTE Informatikai Kar 2009.).

Az óvodai módszereket átvéve a portál által nyújtott lehetőségekkel hatékony oktatási anyagot kaphatunk kezünkbe, melyre a következő bekezdésben hozok konkrét példát.
A tanulók egy félkész alkalmazást kapnak kézhez, melyet a webes felületen az instrukciók alapján továbbfejlesztenek:

A tanulók a feladatot megnyitva fejlesztik tovább az alkalmazást (remix).

A remixeket a rendszer naplózza, vissza lehet követni az egyes módosítási lépéseket.

A Sratch alapvetően egy programfejlesztő felület, filozófiája azonban szakít a korábbi, gyermeki életkori sajátosságoktól sokszor idegen problémafelvetésekkel. Az alapobjektumok szereplők különféle jelmezekkel, melyekkel sokszínű, akár a tanulók által kitalált történeteket lehet kódolni. Ezeken keresztül sajátítják el a tanulók az algoritmizálás és az objektum orientált programozás alapjait.
Munkáikat webes felületen oszthatják meg egymással, és a fenti példán demonstrálva továbbfejleszthetik mások ötleteit. Úgy gondolom, hogy ez a rendszer hatékonyan támogatja a tanulói (egyben tanári) digitális produktivitást, kreatívan alkalmazva összeköthet egymástól távolinak tűnő tantárgyakat (magyar, rajz, természettudományok, informatika).

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése